Существует немало иф, игровые уровни которых представлены как двухмерные миры с видом сверху (Warcraft II, например). В других играх применяется вид сбоку с перемещением камеры и плавным скроллингом (Super Mario Brothers). Альтернативный метод заключается в создании полноценного трехмерного мира, в котором в зданиях имеются несколько этажей (Half Life) или даже туннели (Descent 3).
Важно заметить, что количество измерений игрового мира не имеет прямого отношения к процедуре рендеринга. Например, в первой версии ифы Doom ифовой мир был фактически двухмерным, а различные этажи представляли собой простые "плоские" уровни. Поскольку даже самые современные трехмерные ифы со стрельбой от первого лица все еще сохраняют много общего с Doom, из этого можно сделать вывод о том, что и базовые свойства их игровых миров очень похожи. Так оно и есть — многие технологии, лежащие в основе современных иф со стрельбой, с успехом можно применять как в двухмерных, так и в трехмерных игровых мирах.
Многие академические исследовательские проекты исследуют вопросы моделирования управления перемещением с помощью ИИ для двухмерных игровых миров с видом сверху, например (отличный обзор последних исследований в этой области). Поэтому многие иллюстрации, приведенные в этой книге, созданы при использовании подобного подхода: предметная область в них представляется с видом сверху. Объяснение тому очень простое — моделировать двухмерные перемещения гораздо проще, чем трехмерные.
Часто в качестве аргумента в пользу такого подхода можно услыщать, что "двухмерный мир — это частный случай трехмерного", поэтому, мол, нет ничего плохого в том, чтобы заниматься исследованием более простого явления. Так оно и есть — в подавляющем больщинстве случаев, если найден хорощий "плоский" алгоритм, переделать его для учета еще одного измерения не составляет больщого труда! (Конечно, с той лищь оговоркой, что нужно учитывать дополнительные факторы, обусловленные наличием еще одного измерения.)
При моделировании перемещений в полноценных трехмерных играх такое упрощение также можно применять с успехом. Например, в реалистичных игровых мирах важную роль в перемещениях играет гравитация. Поэтому, как правило, персонажи игры больщинство времени перемещаются на плоскости, что позволяет почти всегда снизить порядок сложности задачи с трех измерений до двух. Оговорка "почти" обусловлена тем, что часто в современных играх поверхности, имитирующие пол, улицы и подобные элементы структуры, не идеально плоские: они могут иметь возвышения, впадины или даже представлять собой "псевдоплоские" элементы (классический пример — винтовая лестница). Такие игровые миры часто называют мирами 2.5D, чтобы акцентировать внимание на то, что они занимают промежуточное положение между двухмерными (2D) и трехмерными (3D) игровыми мирами.
При применении рещений, найденных для двухмерных игровых миров, в полностью трехмерных игровых мирах следует учитывать ряд возможных "подвоиных камней".
> В окружающей среде сложного игрового мира могут существовать элементы, необычные для плоских миров (например, трамплины или лифты).
> Во многих случаях проще не пытаться "подогнать" двухмерный алгоритм к трехмерному миру, а найти какое-то обходное, частное решение проблемы.
Оба эти фактора следует всегда учитывать при поиске наилучшего решения.