Чтобы оценить преимущества алгоритмов, в которых используется прогнозирование, рассмотрим аниматы, применяющие для стрельбы бластеры (а поражающие элементы, выпущенные из бластеров, движутся относительно медленно). Возможен также вариант с применением ракет, но ракеты обладают меньшим временем полета, а их применение приводит к повышению вероятности причинить повреждение самому себе. Пусковые ракетные установки будут рассматриваться в главе 20, "Выбор цели", в которой показано, как аниматы могут исключить возможность сжечь самих себя собственным оружием. Вполне естественно, что в процессе разработки приходится также заботиться о том, чтобы каждый из аниматов был как можно более неуязвимым. Итак, применение бластера вместо ракеты действительно обеспечивает нанесение поражающего удара в бою и вместе с тем бой продолжается достаточно долго, для того чтобы мы могли оценить способности аниматов.
Кроме того, более интересным является такой вариант, в котором аниматы вынуждены вести стрельбу с большого расстояния, поскольку это действительно позволяет оценить способности аниматов к предсказанию. Чтобы обеспечить такое поведение аниматов в игре, можно ввести правило, что после сближения на короткие расстояния объявляется перемирие. После того как аниматы приближаются друг к другу на достаточно близкое расстояние, они начинают пронизывать друг друга недобрыми взглядами и в конечном итоге расходятся. Отойдя на десїпь шагов, аниматы могут открыть огонь, как на дуэли. Такой подход во многом является надуманным, но в данном случае, т.е. при проведении экспериментов, его применение вполне оправданно!
Для проверки способности аниматов к прогнозированию может применяться очень простой код управления движением. В действительности, в рассматриваемом примере использовалась немного модифицированная версия анимата Pinbot. Единственные дополнения были сделаны для обеспечения того, чтобы аниматы выгладели немного по-разному, в зависимости от направления их движения. В бою это важно, поскольку внимание сосредоточивается скорее на самом противнике, чем на анимате, поэтому трудно определить, в каком направлении движется анимат.
Для управления движением в таких условиях, когда препятствия не всегда видимы, в целях предотвращения столкновения аниматов со стенами используется обратная связь на основе физического контакта. Средства управления поведением, связанным с выбором направления движения, действуют успешно, если аниматы могут видеть, куда они движутся. Но во время боя не всегда есть возможность следить за тем, нет ли стен в направлении движения (например, когда анимат движется задним ходом). Кроме того, по сути, очень легко прогнозировать моменты отталкивания от стен, поэтому такие ситуации становятся превосходной проверкой для средств прогнозирования.