Метательное оружие

Несмотря на прогресс цивилизации, камни и палки во многих уголках Земли (а также в компьютерных играх) по-прежнему часто используются в качестве метательного оружия. Тем не менее, человечество достигло невероятного прогресса в использовании в качестве метательного оружия самых смертоносных средств чудовищно разрушительной силы. Поэтому на траекторию полета метательных снарядов основное влияние оказывают их свойства (материал, форма, наличие взрывного заряда и тому подобное), а также способ их метания. Огсюда вытекает основная концепция моделирования стрелкового оружия: воздействие на цель определяется тем, как объект летит в воздухе.
В принципе, все, что должна сделать компьютерная модель метательного оружия, — это корректно имитировать траекторию полета снаряда. При проверке цели достаточно выяснить значение простой булевой переменной, которая приобретает значение true в том случае, когда цель оказывается на траектории. Заметим, что в последнее время все большую популярность приобретают игры, в которых используются модели ранений различной степени тяжести (т.е. определяется факт повреждения отдельных конечностей), в частности, к таким играм относятся Soldier of Fortune и др. В таком случае система ИИ должна соответствующим образом отслеживать подобные ранения с целью обеспечения реалистичности.
Даже самые простые модели метательного оружия (линейный полет без учета гравитации) показывают достаточно неплохие результаты. Однако нет ничего сложного в том, чтобы разработать такие алгоритмы управления несобственньвли персонажами, которые бы учитывали баллистические свойства траектории полета метательных снарядов. Параметры, определяющие баллистические траектории (например, точнося или начальная скорость снаряда), можно настроить на этапе тестирования ypoBHdk В результате метательное оружие позволяет получить более интересную игровую об» становку, чем оружие рукопашного боя. Процесс прицеливания с дальней дистанция представляет собой как сложную, так и интересную задачу, причем не только с точки зрения игрока, но и с точки зрения разработчика системы ИИ.
Кстати, коль речь зашла о процессах прицеливания и ведения огня, следует заметипі что их имитация также может выполняться с различной степенью реалистичности. В за* висимости от используемого вида оружия, игрок может поп£щать в сшуации, например^ когда оружие дрожит в руках или когда угол обстрела ограничен. Время, в течение которого выполняется метание снаряда, также может влиять на дальность и точность броскі (например, бутылок с зажигательной смесью или іранат). Наконец, можно заставить игрока выполнять перезарядку оружия вручную, а не автоматически. Комбинация подобных свойств, с одной стороны, может существенно усилить эффект поіружения в игру, а с другой, — не менее существенно усложнить обучение игрока. Разработчики разных игр к этой проблеме подходят по-разному, поэтому, когда речь идет о системе ИИ, следует учитывать, что общий проект игры может наклатлватъ на систему ИИ, упрашіяк>шуіі> оружием, те или иные ограничения.