Некоторые персонажи игр представляют живых игроков, управляющих телами этих персонажей. Однако в типичной современной игре, как правило, используется гораздо больше синтетических персонажей, поведение которых управляется компьютером. Поэтому систему ИИ нужно рассматривать как некий аналог мозга, который взаимодействует с физикой и логикой игры посредством подконтрольного ему тела.
Рассмотрим классический пример: стандартный агент может сам изменить свои координаты и тут же оказаться в любой точке игрового мира. Воплощенный же ани-мат должен предпринять какие-то операции для того, чтобы добраться к нужной ему точке, преодолевая при этом все встречающиеся ему препятствия. Иными словами, у анимата возможность мгновенного перемещения в пространстве отсутствует как таковая. В современных играх подобный подход к реализации несобственных персонажей находит все более широкое применение, что является простейшей формой реализации воплощения.
Настоящая имитация тела позволяет разработчикам привносить во взаимодействие анимата со средой биологически оправданные ошибки. Такие ошибки могут возникать как при выполнении аниматом операций, так и при получении им информации об окружающей среде. Например, анимат может испытывать затруднения при распознавании типа персонажа, который находится на значительном удалении от него. В движениях перемещающегося анимата могут присутствовать параметрические шумы, в результате чего он не всегда сможет вести безошибочно, скажем, прицельную стрельбу (как и человек). Привнесение подобных биологически допустимых погрешностей позволяет несобственному персонажу действовать более реалистично.