Анимат и оружие

Как должен анимат держать оружие? Имитация оружия может быть связана с имитацией самого тела. В таком случае анимат должен вначале повернуться в том направлении, в каком должен быть произведен выстрел, и только потом выстрелить. Этот вариант часто применяется в играх со стрельбой от первого лица.
Указанное решение внешне кажется довольно ограничительным, но оно обладает удивительной гибкостью, поскольку позволяет анимату двигаться в любом направлении независимо от его ориентации.
Можно также предусмотреть, чтобы оружие двигалось независимо от самого тела. Но в большинстве игр такое решение практически не применяется. Несомненно, причина такого положения дел состоит в том, что для этого требуется сложная анимация, а самим играющим людям приходится решать сложные задачи управления.
Входные и выходные данные
Информация, необходимая для управления аниматом, может быть разбита на три категории: информация об оружии и поражающих элементах, о цели и о среде.
Оружие и поражающие элементы
Для наиболее успешного применения оружия, которое держит в своих руках игрок, необходимо иметь о нем определенное представление. Дело в том, что просто невозможно выпустить снаряд, не зная, к какому типу относится оружие, а также не представляя себе, заряжено ли оно и готово ли к стрельбе. Для предоставления подобной информации игроку может быть предусмотрен какой-либо концептуальный способ (например, символы, указывающие на то, что оружие готово к стрельбе.
"isReady" или менее явная форма представления (например, если анимат обнаружит, что оружие не стреляет, то может понять, что оно не готово к стрельбе). Если используется второй подход, то для анимата может потребоваться определить путем обучения, сколько времени требуется на перезарядку оружия.
Для решения задачи прицеливания с помощью средств ИИ непосредственно сама информация о поражающих элементах не требуется. Для производства стрельбы достаточно знать, как поражающий элемент достигает цели. Сведения об этом моїут быть заложены в самих средствах ИИ в виде начальных предположений или, возможно, получены путем обучения в процессе игры. Еще один вариант состоит в том, что поражающие элементы могуг быть представлены явно и оформлены в виде отдельных обьектов. Кроме того, траектория движения поражающих элементов может отслеживаться неявно, с учетом их воздействия на среду (например, в виде взрывов или повреждений).