Немезида брони — огневая мощь. У каждого инь должен быть янь, и это именно такой случай. Все те же базовые правила, которые применялись для брони, применяются и для огневой мощи. Для начала вы должны быть аккуратны, когда задаете огневую мощь ваших боевых единиц.
Я использую термин «броня», чтобы ссылаться на значение, определяющее защищенность боевой единицы. Хотя не все боевые единицы обладают способностью нападать на противника, почти все должны уметь обороняться. Что за удоволдьствие обладать боевой единицей, которая будет разрушена как только кто-либо другой атакует ее!
Что касается математической стороны расчета скорости боевых единиц, я рекомендую вам создать базовую шкалу скоростей со значениями от 1 до 100, где 1 соответствует самой медленной скорости, а 100 — самой быстрой.
Обратное распространение — это процесс, позволяющий определить по данным, полученным в последующем слое, что стало причиной ошибки в предыдущем слое.
Действия предоставляют возможность управлять оружием в случае необходимости. В зависимости от того, как моделируется оружие, задача управления оружием может быть решена с помощью действий высокого уровня или может решаться на гораздо более низком уровне, с помощью средств управления конечностями.
Теоретически RBS-системы могут быть очень мощными и гибкими. Однако для того, чтобы возможности той или иной RBS-системы были реализованы на практике, нужно, чтобы в такой системе был отражен опыт, накопленный в конкретной проблемной области.
RBS-системы часто обладают интерфейсом для взаимодействия с внешними системами. В качестве такой системы может использоваться то или иное физическое устройство, имитационный стенд или, как в нашем случае, программный код.
Проектирование системы ИИ (в том числе и игровой) сводится к увязыванию воедино нескольких компонентов, каждый из которых не способен справиться с поставленной задачей в одиночку.
Использование обучаемости в компьютерных играх может идти по одному из двух возможных сценариев. При этом обучаемость (т.е. способность анимата к обучению) в каждом случае обознача ется отдельным термином; первый больше подходит для стадии разработки, а второй — к собственно игровому процессу.
В современных играх агенты, имеющие полный доступ ко всем данным, все больше и больше становятся неприемлемыми. Отсутствие ограничений на чтение и запись внутренних данных игры часто приводит к тому, что соответствующие структуры данных игровой машины превращаются в некое хаотичное нагромождение.