Первоначальный замысел создания искусственных нейронных сетей зародился в результате изучения зрительной коры, которая относится к затылочным долям мозга. Персептрон Розенблатта фактически оказался моделью связей, идущих от сетчатки к мозгу.
Как правило, для выбора функции активизации используется давно сложившийся перечень функций. Некоторые варианты функций активизации, которые рассматривались в этой книге применительно к обычным, однослойным персептронам, применяются также в многослойных персептронах.
В то время как игрок-человек наводит оружие на цель с помощью мыши, при больших углах поворота из-за момента инерции вид игры на экране обычно изменяется с учетом большего поворота, чем он ожіадает. С другой стороны, при малых углах поворота из-за трения происходит замедление вращения ствола оружия.
Чтобы оценить преимущества алгоритмов, в которых используется прогнозирование, рассмотрим аниматы, применяющие для стрельбы бластеры (а поражающие элементы, выпущенные из бластеров, движутся относительно медленно).
Все объекты обладают набором свойств, которые определяют их как физические тела: форма, размер, масса и т.д. Характер движения объектов зависргг от сочетания этих свойств.
Как должен анимат держать оружие? Имитация оружия может быть связана с имитацией самого тела. В таком случае анимат должен вначале повернуться в том направлении, в каком должен быть произведен выстрел, и только потом выстрелить. Этот вариант часто применяется в играх со стрельбой от первого лица.
Человек, участвующий в схватке с применением настоящего стрелкового оружия, должен обладать многими разными качествами. Подобные требования, в основном, относятся также к участникам компьютерной игры и поэтому должны учитываться при разработке средств ИИ, как описано ниже.
Теперь, когда мы разобрали важнейшие аспекты боевого столкновения, такие как учет особенности оружия и условий окружающей среды, можем сформулировать требования к натурному макету, на котором будет отрабатываться поведение модели управления огнем.
Несмотря на прогресс цивилизации, камни и палки во многих уголках Земли (а также в компьютерных играх) по-прежнему часто используются в качестве метательного оружия.
Использование RBS-решений для моделирования рефлексивного поведения на основе правил, вне всякого сомнения, обладает рядом преимуществ. Во всяком случае полученная модель, которая позволяет анимату двигаться вдоль стены, в конце концов выглядит достаточно эффективной и реалистичной.